Soutenances de thèses
Olivier Mauco, "Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées. Histoire socio-politique des dispositifs de contrôle des contenus"
La soutenance sera publique et se tiendra le 28 juin à 14H Devant un jury composé de :
Ian Bogost, Professeur en game studies et new media studies au Georgia Tech Institute (examinateur)
Dominique Cardon, Sociologue, au Sense Orange Lab (examinateur)
Éric Darras, Professeur de science politique, à l’Institut d’Etudes Politiques de Toulouse (rapporteur)
Jacques Gerstlé, Professeur de science politique, à l’Université Paris 1 (examinateur)
Fabien Granjon, Professeur de science l’information et de la communication, à l’Université Paris 8 (rapporteur)
Frédérique Matonti, Professeure de Science Politique, à l’Université Paris 1 (directrice de thèse)
Amphithéâtre Bachelard à la Sorbonne
Entrée place de la Sorbonne, 75005 Paris
Elle pourra également être suivie en ligne à cette adresse (login : « guest  ») :
https://universitep aris.adobeconnec t.com/_a82946628 8/mauco/
Résumé :
Cette thèse se propose d’étudier comment les contenus des jeux vidéo grand public sont façonnés par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux vidéo, comme biens culturels produits en masse connaissant un succès populaire, font l’objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cÅ“ur de nombreux débats pouvant mener à des mises en politiques. Le « moment régulatoire », où les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilégié pour observer les différents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu vidéo (studios, éditeurs, fabricants de console). Les dispositifs de régulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traversés par les compétitions entre industriels et associatifs pour l’administration du contrôle des contenus et des pratiques du jeu vidéo. A la croisée d’une approche néo-institutionnelle et d’une sociologie de la production des biens culturels, cette thèse s’intéresse à l’élaboration de référentiels cognitifs et normatifs, notamment les définitions et les mises en forme plurielles du jeu et du joueur dans l’environnement informatif par les industriels, les pouvoirs publics et les acteurs associatifs et scientifiques. Ces différentes interprétations notamment, le paradigme de la performance technique contre celui de la création de jeux, d’une part, et la figure du joueur-comme- consommateur opposée à celle du joueur-comme- public, d’autre part, structurent ainsi le monde du jeu vidéo. Les stratégies d’évitement des problèmes publics ou de mises en politique influencent durablement les contenus des jeux vidéo.