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AAC, Revue Culture et Musées " Musées et mondes numériques"

Date limite : 1 er octobre

Aujourd’hui, la culture numérique (Doueihi, 2013) traverse toutes les pratiques sociales et dans majorité de discours enthousiastes, elle est synonyme d’innovation, voire de cure de jouvence pour les mondes de la culture, dont le champ muséal (Sandri, 2016). L’objectif de ce numéro est de relire trois fondamentaux du musée que sont la collection, l’exposition et le public au regard de la culture numérique de manière critique et réflexive. Il s’adresse à des chercheurs en muséologie ainsi qu’à tous les chercheurs qui traitent du patrimoine, des archives, de la documentation, des institutions culturelles, des industries de la culture, des accès et de l’utilisation des données culturelles, ouvertes et/ou publiques. Les textes attendus pour ce numéro pourront s’intégrer dans l’un de ces trois axes ceux-ci n’étant pas exclusifs les uns des autres :

De la mise à disposition de données numériques au hackathon des données culturelles publiques

L’institution muséale a comme point de départ l’accès aux œuvres et à la connaissance pour un large public. Ce lien entre le musée et son public peut être le support de politiques de diffusion, de démocratisation (Malinas, 2014) ou de démarches plus inclusives comme la participation (Bordeaux, Liot, 2012, Andreacola, Poli, SanJuan, 2013). La collection muséale associe à un objet l’inventaire ainsi qu’un ensemble de données documentaires et techniques utiles à leur connaissance, leur valorisation, leur gestion et leur conservation. Le rapport à la collection évolue par ses processus de numérisation (Després-Lonnet 2009 ; Juanals, Minel, 2016 ; Corrado, Moulaison Sandy, 2017) et donne lieu aujourd’hui à des pratiques d’appropriation comme le hacking (sous la forme d’hackathon, forme de rencontres collaboratives entre programmeurs) des pratiques plus divertissantes comme l’application des filtres snapchat aux œuvres d’art. Étudier et analyser les statuts et les rôles de la collection dans le contexte de cette culture numérique permet d’aborder, à travers leurs usages sociaux, les problématiques relatives au droit d’auteur, à l’ouverture des données publiques, aux formes de diffusion, d’appropriation et d’interventions numériques sur des contenus scientifiques, culturels et patrimoniaux.

Les contributions de ce premier axe traiteront des enjeux, sur les collections, de certaines activités portées par les technologies numériques et la culture du participatif. On pense notamment à Muséomix, à l’organisation des hackatons, aux liens avec Wikipédia, au libre accès, au financement participatif d’acquisition (crowdfunding), aux usages participatifs des réseaux sociaux numériques.

De l’exposition des œuvres et des objets à la mise en scène des données

Dans ce numéro, il nous semble pertinent de réinterroger le média exposition par les techniques numériques de mise en scène des objets et des données. Par techniques numériques, nous désignons notamment les dispositifs immersifs de réalité virtuelle, la réalité augmentée ainsi que les formes graphiques de visualisation et le traitement des données scientifiques (Lafont, 2014 ; Treleani, 2017). À cela s’ajoute la ludification de dispositifs de médiation qui vient renforcer le modèle interactif promu dans certaines expositions. Cette numérisation du monde attire sans cesse la focale sur les formes de relations à la collection au sein d’une institution muséale, réinterrogeant une nouvelle fois la représentation d’un objet muséal réel et authentique (Bergeron, 2010 ; Geismar, 2018). Il s’agit ici d’étudier et d’analyser les formes de médiation et de mise en exposition des collections métamorphosées par des dispositifs issus d’une culture numérique.

S’inscriront dans cet axe les propositions d’articles qui exploreront les formes d’immersion, de spectacularisation et d’interactivité qui peuvent se déployer à l’aide d’outils numériques comme les casques de réalité virtuelle, les projections immersives, les écrans qui documentent un espace (réalité augmentée), ou encore des dispositifs de guidage multimédia in situ, la datavisualisation, les jeux éducatifs (serious game), des jeux d’évasion grandeur nature (escape game), les expositions réflexives sur le numérique, etc.

Du scénario de visite à la mise en scène de soi

Enfin, le public est ici considéré comme récepteur, usager et acteur du musée. Il peut tour à tour jouer des rôles plus ou moins engageants (Eidelman et al., 2013) par rapport à l’institution muséale et sa collection. En muséologie, la conception de scénarios de visite oscille entre deux principaux modèles, avec toutes leurs variantes : un parcours guidé où le visiteur est contraint, et une visite libre dans laquelle l’ordre de découverte est individuel. Les concepteurs de plateformes et d’interfaces numériques valorisent généralement le libre accès et la plasticité des usages individuels, ce que l’examen de leur conception technologique peut démentir. Les usagers peuvent être ainsi conduits à participer à des systèmes de recommandations plus ou moins automatisés (Bonaccorsi & Croissant, 2015 ; Cardon, 2015). Ce troisième axe propose d’ouvrir les questions relatives à la notion de public, à la définition de l’expérience de visite dans des environnements de plus en plus numériques (Notebaert, 2011, Bideran, 2014), et aux attentes et usages liés à ces environnements. Autrement dit, ce dernier axe est le lieu d’interrogation du modèle institutionnalisé et externalisé à l’individu de l’exposition et des formes de réception qui pourraient désormais s’y opposer par des dispositifs éclatés, davantage personnalisés, voire étroitement liés au visiteur.


Les propositions d’articles pourront s’appuyer sur l’analyse d’applications ou de dispositifs de visite prenant en compte les goûts et contraintes des visiteurs, leurs centres d’intérêt, le temps dont ils disposent, ou les contextes de visite (seul ou en groupe, en présence et à distance). Elles pourront aussi rendre compte des initiatives des usagers dans la production et la réception de contenus culturels à l’aide des outils numériques, personnels ou mis à disposition par les institutions.
Modalités de soumission

Merci d’adresser vos propositions d’articles (environ 5000 à 7000 signes) par courriel

avant le 1er octobre 2018

à Florence Andreacola (florence.andreacola@univ-grenoble-alpes.fr) et Milad Doueihi (miladus@gmail.com), avec copie pour Marie-Christine Bordeaux (marie-christine.bordeaux@univ-grenoble-alpes.fr).

Les résumés comporteront
un titre,
5 références bibliographiques mobilisées dans le projet d’article,
les noms, adresse électronique, qualité et rattachement institutionnel (université, laboratoire) de leur auteur.e.
Ils détailleront l’ancrage disciplinaire ou interdisciplinaire de la recherche, la problématique, le terrain ou le corpus, la méthodologie employée et une première projection sur les résultats

Citer cet article : http://www.histoiredesmedias.com/AAC-Revue-Culture-et-Musees-Musees.html

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