L’observation des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle la complexité des relations tissées depuis les années 1970 entre les deux secteurs. Celles-ci sont à la fois marquées par des forces convergentes et divergentes, animées par des élans collaboratifs et des logiques concurrentielles, faites de partages de technologies et d’échanges esthétiques mais également traversées par des mouvements de singularisation et de différenciation.
Il nous a semblé que la période était propice à l’étude des relations intermédiatiques qui se nouent entre deux domaines dominants dans le paysage de la fiction et des industries du divertissement. Notre recherche vise à interroger la complexité des rapports de collaboration et de concurrence entre cinéma et jeu vidéo et à saisir, à travers l’étude de la relation singulière qu’est l’adaptation, la manière dont se reconfigurent la production et la réception d’œuvres de fiction au sein d’un même univers fictionnel multimédiatique.
Nous avons choisi ici de nous placer à l’intersection de deux industries, l’industrie cinématographique et l’industrie vidéoludique, qui produisent chacune des contenus de divertissement en masse, et d’observer leurs échanges économiques, leurs stratégies communes, leurs politiques éditoriales et leurs cheminements respectifs. Notre approche se veut résolument transdisciplinaire afin d’embrasser les différentes dimensions que recouvrent tant le cinéma que le jeu vidéo, qui sont à la fois des domaines techniques, industriels et économiques, des objets esthétiques et des pratiques culturelles et sociales.
Nous avons souhaité étudier le contenu des objets filmiques et vidéoludiques concernés par cette relation intermédiatique. Parmi les nombreux objets produits à l’intersection de ces deux domaines, l’adaptation de films de cinéma en jeu vidéo s’est imposée comme un objet neuf, très peu étudié et pourtant à même d’éclairer la nature des échanges intermédiatiques entre cinéma et jeu vidéo.
Comme le montrent l’étude historique et l’analyses statistiques, les adaptations de films en jeu vidéo constituent une catégorie ancienne et pérenne de l’édition vidéoludique. Ce type d’objet apparaît donc comme un support idéal pour observer dans la durée les synergies cinéma-jeu vidéo et leur évolution. L’adaptation vidéoludique est donc un contenu dont l’étude peut nous renseigner d’une part sur les transformations de la production cinématographique face à la concurrence d’un nouveau média, et d’autre part sur les évolutions du média vidéoludique quant à sa manière d’aborder les questions de la fiction et du récit, du jeu et de l’expérience, de l’interacteur et du spectateur.
Le projet d’ensemble de notre recherche est donc de comprendre comment des mécanismes industriels et des synergies promotionnelles entre le cinéma et le jeu vidéo engagent la production d’objets singuliers, les adaptations vidéoludiques, qui modifient la manière d’envisager le rapport à la fiction et rejaillissent sur la façon d’appréhender le fonctionnement global de la fiction industrialisée.
Dans une première partie intitulée « Histoire et économie des synergies entre cinéma et jeu vidéo : l’adaptation vidéoludique comme forme majeure d’une relation intermédiatique », nous développons un parcours historique qui nous mène du début des années 1970 – période correspondant simultanément à la commercialisation des premiers jeux vidéo et à une réorganisation structurelle des majors hollywoodiennes – à aujourd’hui. Cette histoire des relations entre les deux secteurs signale quelques événements importants ou exemplaires des rapports de concurrence ou de coopération engagés entre les deux domaines autour de la question de l’adaptation.
Dans une seconde partie intitulée « L’adaptation vidéoludique : analyse d’un procédé de reconfiguration des rapports à la fiction cinématographique », nous montrons en quoi l’adaptation vidéoludique est un puissant révélateur des relations nouvelles que le public entretient avec les mondes imaginaires qui lui sont proposés par les industries du divertissement.
Le fonctionnement quantique de la fiction industrialisée est le résultat de contraintes de production très fortes qui s’appliquent aux industries du divertissement, de conventions médiatiques propres à chaque support et d’une capacité des consommateurs à circuler de manière indéterminée d’une forme à l’autre. La pratique du jeu vidéo et les rapports que celui-ci propose à la fiction préparent un terrain propice à cet état indéterminé de la fiction, fixé à un moment donné par un observateur dans un rapport toujours singulier à l’offre éditoriale proposée. Au-delà de la relation intermédiatique entre cinéma et jeu vidéo, l’adaptation vidéoludique illustre parfaitement les phénomènes contemporains de reconfiguration de la fiction industrialisée.
Pour aller plus loin : le "blog jeuvidéal" d’Alexis Blanchet :
http://jeuvideal.com/
http://jeuvideal.com/